Header image
Small header

Artur Games - это авторский проект инди-разработчика - Артура Тимербаева aka Leftiy.

Вход







Регистрация
Забыли пароль?
Не пришел Email?

Творческий путь:

Дата рождения: апрель 1989г.
Место базирования: Россия, Челябинск

Первый компьютер появился у меня в 2004 году. Примерно через год после этого я начал серьезно увлекаться разработкой игр. Поначалу я искал способы создания игр без программирования и экспериментировал с конструкторами ( Gamemaker и т.п.). Но ничего существенного я не мог сделать и понял, что без навыков программирования невозможно в полной мере реализовать все свои идеи. В результате перешел на движок Blitz3D, который предоставлял на тот момент очень широкие возможности. Наибольшая часть моих проектов была сделана именно на нем.
С декабря 2008г. по декабрь 2009г. временно приостановил творческую деятельность из-за службы в армии.
В начале 2014 года я перешел на кроссплатформенный движок Monkey X. В середине 2016 года я начал изучать известный многим движок Unity. Мне очень понравилось наличие встроенного редактора, множества дополнительных библиотек, шейдеров, примеров кода. На сегодняшний день для моих проектов - это лучший инструмент. Наиболее полная информация о моих проектах, включая историю их создания, представлена в разделе Games.
Моими главными источниками вдохновения всегда были игры на Nes ("Денди") и Sega. Приблизительно в 1995 году у меня появилась первая игровая приставка "Денди" (она же Nes). Я открыл для себя множество замечательных игр, которые сыграли ключевую роль в моем дальнейшем творчестве. Я принялся придумывать и рисовать свои уровни для любимых игр. Потом я начал придумывать уже собственные игры со своей историей и персонажами. Тогда я еще не имел ни малейшего представления, как делаются игры, знал только, что для этого нужен компьютер. Все что я мог тогда - это рисовать свои игры в тетради. По сути это были просто уровни с видом сбоку. Мне редко удавалось уделить внимание мелким деталям, чаще всего уровни выглядели весьма примитивно. Позже я начал использовать гелевые ручки и фломастеры для покраски объектов уровня. Для каждой игры у меня была отдельная тетрадь. Я использовал в основном 24-ти и 48-листовые тетради, но ни одна из них так и не была полностью заполнена уровнями. Среди игр, которые я начинал рисовать наряду с моими собственными "тайтлами" были вариации на тему известных многим Ninja Gaiden, Battletoads, Contra.
В 2001 году у меня появилась приставка Sega. Она оказала значительное влияние на мое видение игр и дальнейшее творчество.
Наряду с программированием игр также я увлекаюсь 3D-моделированием, пиксельартом, векторной графикой. В ходе изучения 3ds max, я делал различные модели, анимационные ролики и заставки. Многие 3D-модели мне пригодились в дальнейшем, в ходе разработки игр. Также я создавал 3D-модели некоторых редких видов военной техники для сайта turbosquid.com. Приблизительно в 2012 году я начал изучать 3D-моделирование в Zbrush, но ничего существенного мне сделать не удалось. Лишь в конце 2015 года я вернулся к его изучению и сделал ряд детализированных 3D-моделей для коллекционных карточек Steam к игре Super Cyborg. Эти и другие 3D-модели представлены в разделе 3D Графика.
Очень важным элементом любой игры является анимация. Плавные движения персонажей, эффектные взрывы, динамичное окружение - зачастую требуют немалых усилий. Рисовать анимацию я начал еще в детстве. В основном это были короткие зацикленные анимации в тетради на 3-4 кадра. Позже были попытки рисовать многокадровую анимацию в толстых отрывных календарях. Большая часть этих работ сохранилась и по сей день. И когда я увлекся разработкой игр, навыки анимации очень мне пригодились. Анимация 2D спрайтов, как правило, рисовалась покадрово вручную. Но иногда для экономии времени я делал "черновую" раскадровку в 3ds max и затем дорабатывал полученные рендеры в Photoshop. А в некоторых старых проектах я напрямую использовал рендеры 3D-моделей без какой-либо пост-обработки. Для анимации 3D персонажей я в основном использовал плагин CAT tools для 3ds max. Отмечу также, что 3ds max очень полезен в создании анимации различных эффектов: взрывов, дыма, частиц.
В разное время я пытался сочинять музыку, используя разный софт. Зачастую результаты меня не очень радовали, но были и вполне удачные наработки. Во время работы над звуковыми эффектами для проекта Super Cyborg я достаточно хорошо освоил программу Famitracker, которая позволяет генерировать 8-битные звуки, аналогично звуковому чипу приставки Nes.
Разработка игр по сути сочетает в себе все мои увлечения, поэтому я стараюсь по возможности развивать свои навыки во всех направлениях и в настоящее время продолжаю творческую деятельность.



Контактная информация:
e-mail: leftiy(at)arturgames(dot)com
Youtube
Facebook
Blogger

Оставить сообщение: