Header image

Category: Games >> Super Cyborg - Full release [Steam version]

Super Cyborg - Full release [Steam version]

После релиза на Desura, я решил двигаться дальше, а именно - на Steam! Но в отличие от Desura, попасть туда может далеко не каждый, для этого необходимо сначала создать страницу на Steam Greenlight. Хочу отметить, что допуск на Greenlight не бесплатный и стоит 100$. Это своего рода пропускной пункт. Суть его в том, что пользователи Steam сами решают судьбу игр путем голосования. Если игра набирает определенное количество голосов "за", то она автоматически получает доступ в магазин Steam. 31 августа 2014 г. Super Cyborg появился на Steam Greenlight. Мне повезло, что у игры уже сложилась к тому времени определенная аудитория, которая активно участвовала в голосовании. Также важную роль сыграло участие в бандле от Groupees. Спустя ровно 2 месяца, Super Cyborg получает зеленый свет, набрав более 3300 голосов "за", а это значит, что релиз на Steam был уже гарантирован.
Мне не хотелось выпускать на Steam ту же версию, что была на Desura. Я поставил себе задачу улучшить игру и добавить стимовские ачивменты. К тому времени я понял, что Blitz3D уже не актуален на сегодняшний день и вообще не работает на многих конфигурациях ПК. Поэтому я пошел на радикальный шаг и принял решение полностью перенести игру на новый кроссплатформенный движок Monkey X, о котором недавно узнал. Monkey X - довольно молодой движок и приглянулся мне в первую очередь тем, что над его созданием работает Mark Sibly - тот же человек, который когда-то разработал Blitz3D. Самый большой плюс для меня: синтаксис Monkey X очень похож на Blitz Basic. Этот фактор оказался решающим в выборе движка.
Из наиболее существенных преимуществ Monkey X стоить также отметить более стабильную работу на разных системах и возможность компиляции под Linux и Mac OS. А Blitz3D компилирует приложения только для Windows. Кроссплатформенность Monkey X заключается в конвертации игрового "monkey" кода в код, необходимый для целевой платформы. Например, если целевая платформа Flash, то код "конвертируется" в actionscript, если Windows, то в С++. Правда на выходе весь код получается в одном файле и в нем не так-то просто разобраться.
Так как модуль Steamworks, который обеспечивает работу ачивментов, лидерборда и прочих стимовских фич, написан на С++, мне приходилось сперва конвертировать monkey-код игры в С++ и работать уже с ним. В итоге я получил "простыню" из более, чем 100000 строк сконвертированного игрового кода, благо имена функций не изменились после конвертации. Раньше мне не доводилось иметь дело с С++, поэтому необходимо было в первую очередь изучить документацию. В результате долгих экспериментов и копаний кода мне удалось-таки интегрировать ачивменты и лидерборд в игру. Задача была, мягко говоря, не из легких.
В ходе изучения кода Steamworks я узнал, что он позволяет реализовать много крутых штук. В частности меня заинтересовала возможность пересылки пакетов данных между пользователями Steam. И я задумался о перспективе реализации сетевого режима в Super Cyborg'е. Дальше начал двигаться в этом направлении и постепенно, шаг за шагом, добавлял в игру новые элементы.
Основная трудность в работе над сетевым режимом заключалась в тестировании. Необходимо было каждый раз запускать игру на двух машинах и с двух разных Steam-аккаунтов. Для этих целей я создал для себя второй аккаунт в Steam, на нем запускал игру с ноутбука. А на основном аккаунте - с обычного компьютера. Так и тестировал, играя одновременно на ноуте и компьютере. Очевидно, что таким способом невозможно было проходить уровни в боевом режиме, поэтому мне необходимо было привлекать к тестированию других игроков, которые внесли весомый вклад в дальнейшее развитие сетевого режима. Разумеется, не всё шло гладко, много чего не получалось, возникали все новые и новые препятствия и подводные камни. Сетевой режим оказался самым сложным этапом разработки и отнял очень много времени.
В этой версии я решил использовать расширенные версии музыкальных треков. Напомню, что после релиза Super Cyborg'а на Desura, автор музыки - Darkman007 дописал некоторые треки и выпустил альбом с саундтреком. Эксклюзивно для стимовской версии он дополнил трек 7-го уровня, который стал еще круче.
Релиз на Steam состоялся 8 июля 2015г., спустя ровно год со дня релиза на Desura. Удивительно, но обстоятельства сложились таким образом, что игра была полностью готова именно к этой дате. Это был долгий и сложный путь, но я рад, что смог его преодолеть. Большинство игроков остались довольны результатом проделанной работы.
Ниже представлен список наиболее существенных изменений по сравнению с Blitz3D версией:
- 35 стимовских ачивментов;
- таблица лидеров;
- сетевой режим;
- добавлена система слотов для сохранения прогресса, прогресс будет сохраняться автоматически после прохождения уровня и на чекпоинтах (как и в старой версии);
- добавлен чекпоинт на 6 уровне;
- добавлены опции sound test и music test (открываются после первого прохождения);
- доработаны и переделаны некоторые спрайты;
- добавлена функция смены цветовой палитры персонажа;
- в игре будут использованы расширенные и дополненные версии музыкальных треков;
- ускорена 1 фаза 7 босса;
- упрощена 2-я форма 3 босса для сложностей easy и normal (на hard она осталась такой же, как в старой версии);
- переделано оружие F, теперь это Е (хотя действие осталось такое же как у F);
- добавлен lock-on режим, позволяющий стрелять в любом направлении, стоя на месте. Имеется 2 типа lock-on режима: 1 тип - переключение по нажатию кнопки, 2 тип - действие пока удержана кнопка (больше подойдет для игры с геймпада);
- уменьшено количество бесконечных монстров на всех уровнях;
- изменены и доработаны некоторые звуки, также все звуки перекодированы в лучшем качестве;
- добавлены 2 новые графические опции: 1 - Smooth rotations, которая активирует плавное вращение спрайтов (к примеру, сальто киборга или вращение шара из тел на последнем уровне), 2 - Advanced effects, которая добавляет в игру эффекты смешивания цветов (color blending) и полупрозрачность для некоторых спрайтов;
- улучшена и расширена настройка графических режимов;
- также исправлено множество мелких багов.
Пока что доступна только версия для Windows. Но я планирую также сделать версии для Linux и Mac OS.

5.12.2015 - состоялся релиз игровых коллекционных карточек на Steam. Подробнее о коллекционных карточках и значках Steam можно почитать здесь.

  • Steam trading card 1
  • Steam trading card 2
  • Steam trading card 3
  • Steam trading card 4
  • Steam trading card 5

страница в Steam

Обновленный трейлер:



release date: July 8, 2015

views: 2331